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筆記(六):遊戲元素的種類與限制

在上一個筆記中我們提到了幾個遊戲化理論概念與其組成核心 而在此篇我們要進一步介紹一些額外的遊戲化組成元素 比起核心可能較沒有無可取代的地位,但透過應用這些元素能讓參與者更加投入與享受 而我們在介紹此些元素之後亦會說明並非使用越多元素越好 並以一些失敗的例子向各位說明 遊戲化元素種類與其功效 獎懲制度:除了訂定明確的規則導引玩家進行,有時在決定勝負之後的獎懲也是驅動玩家的動力之一,獎勵和懲罰形式多樣,包含實質獎懲、虛擬獎懲、優越身份、特權剝與...等,能激發玩家的投入並積極遵守規則進行,最常見的即是 PBL(Point、Badge、Leaderboard) 社會比較:通常結合分數與社群應用,旨在透過與好友、其他玩家之間的比較,激起玩家持續或更積極進行目標的行為,同時也能從個人進行到團體進行擴大遊戲化的影響力 虛擬身份:遊戲化可以是主觀個人進行,亦可以透過建置虛擬角色讓玩家投射自身意識於他者,或藉已設定好角色的進行方式讓玩家更能設身處地理解他者的心境 虛擬環境:如需讓玩家脫離或以不同角度看待現實世界,虛擬環境的設置或現實世界的重新定義就成了玩家投入程度的關鍵,能激起玩家的好奇心以及不同於現實世界的行為模式、改變現有習慣 創造彈性:能自由探索或創造新事物可能也是吸引部分玩家進行的元素,同時也能增加遊戲化目標或過程的彈性與變化,增加體驗的多樣性以吸引玩家持續進行 遊戲化可應用的元素當然不只這些,但以上是目前最常見的一些元素 其主要目的在於創造「樂趣」並吸引玩家「持續」進行,這也是遊戲的最主要目標 然而,「遊戲化」與「遊戲」最大的不同即是在於「遊戲化」有其特定在樂趣之外的目的 若一味使用大量僅關注於「樂趣」、「持續」的元素,就會失去進行遊戲化的意義 遊戲元素不是遊戲化的全部 應用了遊戲化元素不代表就施行了遊戲化 我們要知道,遊戲元素並不是遊戲或遊戲化的全部 應用了一堆分數、獎章、排行榜並不會就是遊戲化 施行遊戲化永遠都要回歸設置的初衷:為了達到何種目的? 遊戲化元素是施行遊戲化的工具,不會取代所要施行的計畫 若是過分使用或使用不當,很可能造成反效果或是改變了玩家的動機 玩家可能會變得追逐遊戲化的獎勵而非實際目標前進,進而導致扭曲的行為結果 相關論述可以參考 補充(二):動機心理學 因此,在使用之前,我們必

筆記(五):遊戲化理論

有關遊戲化的組成元素有多種理論架構 以下以 Werbach 教授的元素金字塔、Marc LeBlanc 教授的 MDA 理論以及筆者自創的 PFR 理論來說明遊戲化最核心的組成元素 Werbach 教授的元素金字塔 此金字塔理論將遊戲元素分為具有階層的三層:動力、機制、組件 而在金字塔之外的則是遊戲元素之外的整體遊戲體驗,包含了如遊戲美學等概念 動力:系統當中最高概念的元素,為內隱的結構規則,如:約束、情緒、敘事、進程、關係等,如同背景環境般,讓玩家不知不覺會受這些元素影響,進而產生對於該遊戲或遊戲化的「感覺」甚至心流狀態,也因此動力是遊戲元素當中潛移默化最深、層級最高的類別 機制:推動玩家行動的遊戲元素,包含了挑戰、機會、競爭、合作、回饋、收集資源、獎勵、交易、回合、獲勝條件等,主要功能為推動玩家在不同進度上做推移、行動,促使玩家進入下一個階段 組件:最具體、最具服務性質的元素,用以推動上面兩層遊戲元素的基礎,如:成就、虛擬身分、獎章、頭目戰、蒐集、戰鬥、內容解鎖、禮物、排行榜、等級、分數、任務、社群圖像、團隊、虛擬物品等 Marc LeBlanc 教授的 MDA 框架 此框架其實原本是針對遊戲設計(Game Design)所設定 旨在闡述使用者動機、交互遊戲元素與相關技術之間的關聯性 並從設計者與使用者的角度觀看遊戲(化)之不同與出發點,藉此了解兩者的觀念差異 機制(Mechanics):指遊戲(化)的設計以及其內容 動力(Dynamics):指吸引並促使使用者持續使用與進行的設計 美學(Aesthetics):指為包裝、行銷或使遊戲(化)更具特色的美術、外在設定 從設計者的角度來說,設計遊戲(化)必須先從最核心的機制下手、激發出使用者的動力,最後再由美學方式吸引並增加使用者的黏著度 從使用者的角度而言,最先接觸到的即是介面、美術設定等美學,並在不知不覺當中激發出動力,進而達到設計者所設計的機制目標 也就是「好的設計顯而易見,高明的設計查而不覺」(good design is obvious, great design is transparent) 筆者自創的 PFR 理論 筆者認為,遊戲化的最核心價值在於達到設定的目的 必須藉由回饋、機制相輔相成來協助使用者達成,這兩者是最不可或缺

補充(二):動機心理學

如同我們在 筆記(四) 所提到的 由於現有的獎懲制度的不足、衝突以及人的惰性 因此我們希望藉由遊戲化來補足或完善,促進人們更能自主行動、改變行為 而本節將要補充有關人們的動機分類以及其背後的相關心理學研究 心理學當中有兩個大門派,分別為「 行為心理學 」與「 認知心理學 」 前者藉由直接觀察受試者,專注於研究人們受到特定刺激而做出的特定反應 而後者專注於人們意識的變化與行為背後的心智處理 行為心理學 本學派將人的意識視為無法科學研究的黑箱,不去探討結果的成因 而是將研究重點放在「刺激→反應→結果」,單純觀察不同刺激所引發的成效 觀察到人們除了單向接受刺激而反應外,也會看到自己的反應而逐漸修正改變結果 從此理論我們可以將觀察、反應回饋循環、強化反應的概念應用於遊戲化當中 意即在獎勵制度設計上,我們不能期待同一獎勵所造成的結果永遠是一樣的 隨著環境的不同、時間的推移、對象的不同都可能有相異的反應與行為發生 獎勵方式應隨時保持動態調整,以因應人們反應的不斷變化 由於行為心理學因為只關心刺激與反應的連結而不探討背後的心理因素 有時候會出現盲點與衝突,進而出現之前我們所提過的反效果 認知心理學 與行為心理學相反的,認知心理學極力探討人們行為背後的心理因素 我們已經知道當人們接觸到回饋、獎勵刺激,大腦會釋放「多巴胺」 這種令人興奮、開心的內分泌物質便是令人持續的動力,甚至是上癮的原因 不管在電玩遊戲、賭博或是滑手機臉書都能見到這些物質 研究顯示,比起固定的獎勵,人們對於不確定性的獎勵有更顯著的多巴胺峰值 某種程度也解釋了為什麼人們這麼喜歡扭蛋、手遊的抽獎活動 我們亦能將此套入獎勵制度,增加變化避免人們的反應疲勞 有關內在動機以及外在動機的差異與相互影響研究亦是認知心理學的範疇 相關概述請參考 筆記(四):為何遊戲化 談到人們的心理狀態就不得不提到「心流」(flow)的概念 指人們在全神貫注於高技巧活動時,心無旁騖、高度興奮的心理感受 其概念提出者心理學家 Csikszentmihalyi Mihaly 認為有以下特徵: 由行為者自主決定從事 行為者專心一志而不分心 活動有清楚的目標使行為者前進 活動有立即的回饋使行為者能立即調整 對行為者而言挑戰與技能達到平衡且有主控感 行為者從事行為

補充(一):刻意練習

在  Anders Ericsson 及 Robert Pool 的巨作《刻意練習》中 闡明了對於如何透過有效的練習達到專精的研究 也針對有名的「一萬小時」以研究實例提出質疑並補充意涵 作者認為,沒有人是天才,那些被稱為天才的人其實都是透過刻意練習而達到如此高度 換言之,只要以合適的方式假以時日練習,人人都能成為大師 許多人應用遊戲化的目的便是希望參與者能藉此持續練習,進而精於某技藝或達特定目標 與刻意練習的核心概念不謀而合 其對於如何練習、評量練習等研究便極具參考價值 整理書中對於「刻意練習」的要求與特色如下 具有明確目標 :設立合適之長短期、階段性目標,規劃練習計畫以確保朝特定方向努力與進步不致漫無目的 建立心智表徵 :進行時需要專心一志,記住當下的感受與反應成為調整的依據,並在長期練習下提高效率、迅速判斷、駕輕就熟 適當回饋 :是判斷練習方向正確與否與成效的重要依據 走出舒適圈 :無法突破當前的能力就不會有進步,設置適當目標時須注意不致過難或過易 保持動機 :除了在遊戲話常提到的內外在動機,本書也提到要削弱負面動機(推力)並加強正面動機(拉力),正向的回饋、高效的心智表徵同時也能有正面動機的效果 對於遊戲化來說,刻意練習在目標、回饋、動機的設置與要求十分相似 我們甚至可以說是設立所有活動的核心,往後讀者在設計遊戲化時,可在此三要素多加留心 書中提出的「心智表徵」概念是遊戲化較少提及的 在遊戲化的同時,除了透過外在結果或表現確認成果 亦要確認此過程或努力內化成為參與者的自身能量 避免成了單純追求外在目標與表現而忽略了內心與長久的感受 對於《刻意練習》一書內容有興趣的讀者 可參考筆者的 《刻意練習》閱讀筆記

筆記(四):為何遊戲化

現有的工具或制度不足嗎?為何還要遊戲化呢? 不管是學習、工作、社團運作都有其獎懲辦法,難道這還不夠嗎? 胡蘿蔔與棍子(賞與罰)伴隨著人的生命和歷史不斷演進 從嬰兒期的循循善誘、學生期的成績評比到工作時的考績制度 無不透露出做的好有糖吃、做不好有罪受的訊息 雖然從學校、從工作都能看出確實有人能依著規則前進 然而也是有不少人無法融入此制度,或說被此制度所拋棄 說明著這制度仍有不足或者待改進之處 不過在提出其他方式或制度之前,我們必須瞭解現行制度的優缺點 獎懲制度的限制與反效果 獎與懲、賞與罰確實是非常直覺而簡潔的制度 做對事情就給獎勵、做錯事情就給懲罰,藉此鼓勵人們趨吉避凶做對的事 然而這可能只在功利導向的事情上能順暢運行 我們可以從人的兩種動機:外在動機與內在動機來說明 外在動機是指人們為了某些外在因素、達成特定目的而決定去做特定事情 例如:小孩為了得到十元的零用金而洗碗、小學生為避免受罰而假裝午休 內在動機則是指人們因為認同行為的價值而主動為之 例如:喜愛火箭而主動鑽研相關知識、因為不喜歡髒亂而勤加打掃環境 內在動機通常是人們持續做某件事的主要原因 外在動機通常的效果快但短暫且容易疲乏 有趣的是,兩者的交互影響下,可能會出現其中一者的效果越過甚至取代另一者的狀況 我們一定聽過「工作,要找自己有興趣的行業」以及「興趣,千萬別拿來當作工作」 這兩句完全矛盾的話便道破了內在與外在動機的相互影響 興趣,在此代表了內在動機,人們因為趣味而自發學習 工作,在此代表了外在動機,為了討生活、賺錢而從事勞動 認為工作要跟興趣結合的人,是希望藉由內在的持續力壓過疲乏的外在動機 認為興趣別當工作的人,則預期外在動機會取代內在動機,終究造成疲乏 但是誰是對的呢? 曾有托兒所因某些家長偶爾遲來接回小朋友而苦惱 雖然這些家長都會一臉歉意的說下次不再犯,他們決定以不高的罰金作為懲罰 希望遲到的家長能以此為戒而減少發生的頻率 沒想到,政策一出,遲到的狀況不減反增 原來這些家長把罰金(外在動機)視為遲到的權利金,而也不必感到不好意思(內在動機) 分數,一直以來都是學校教育的重要評量指標 不管是判別學生是否已經習得知識、校內排名或是以此作為分發依據 分數在許多學生內心的地位已超越了學習本身 為了得到更高的分數(

筆記(三):遊戲化的定義

從筆記(一)的概念,到筆記(二)的範例 相信讀者們對於遊戲化多少有些輪廓 然而實際上遊戲化是否有個明確的定義足以區別出哪些是遊戲化,哪些又不是呢? 在透過其他學者和自己的心得闡述何謂遊戲化之前 我們先來聊聊哪些「不是」遊戲化 「製作電玩」不是遊戲化 不管是電腦遊戲、主機遊戲、手機遊戲、桌上遊戲等 只要其目的是純粹的娛樂,那麼他就是真正的「遊戲」而不是「遊戲化」 就像在 筆記(一) 所開宗明義說明的,遊戲化是將遊戲元素應用於非遊戲情境當中 因此若是完整的遊戲,嗯…就是遊戲 「在工作中玩遊戲」不是遊戲化 有些人會問,那在工作中玩有趣的遊戲算是嗎? 像是組成新團隊時的破冰遊戲? 如果只是把一些現成的遊戲放到工作中,這也不是遊戲化 遊戲化是將遊戲的各種元素拆解,並透過設計量身訂做於某一目的 「用遊戲促銷」不是遊戲化 雖說目前遊戲化最廣泛應用的地方便是商業 但像是買產品就送贈品或集點活動 儘管已經很接近,卻仍只是一種類似遊戲的商業促銷活動而已 這個也不算是遊戲化,因為它並沒有改變消費者的體驗 「模擬體驗」不是遊戲化(而是嚴肅遊戲) 相信很多人都知道,飛機的機師都要在模擬器上花費數百小時 這種模擬體驗是為了在逼真的安全環境下進行訓練 為了訓練飛官的飛行模擬機、手術開刀的模擬程式等,這些也不能算是遊戲化 而是一種非以玩樂為目的的特殊模擬體驗 我們可以透過德國 Sebastian Deterding 等人團隊在 From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” 一文當中對於遊戲、玩樂所做的一個四象限模型,更清楚區分之 在 Y 軸上,正極所代表的是遊戲、負極所代表的是玩耍 差別在於是否遵循特定的規則或是僅是單純的樂趣、精力釋放 在 X 軸上,從負極到正極所代表的是遊戲本體(物體)的完整性 如果是越完整的遊戲或物品,就越靠近負極 我們可以見到,遊戲化是位於第一象限 代表這是一種遵循特定規則,但並非具一款遊戲或玩具如此完整的形體 然而,在現實中,有時確實很難將遊戲與遊戲化區別 有時候我們無法以二分法區別「這是遊戲化而不是遊戲、那是遊戲而不是遊戲化」 就像是光譜,從基本的遊戲機制、遊戲

筆記(二):遊戲化的類別

在前一篇大致瞭解何謂遊戲化後,是否還是對遊戲化是什麼一頭霧水呢? 究竟什麼情況適合遊戲化?或是怎麼遊戲化? 別擔心,以下以兩種分類方式和多個範例來讓大家能有更多的認知 遊戲化設計架構分:結構遊戲化、內容遊戲化 結構(structure)遊戲化  指在不改變原進行中的活動內容,利用外加的系統去強化,進而改變活動參與人的動機或持續性,通常是較為簡單而容易廣泛的應用層面,常用的工具便是我們熟知的 PBL 系統 範例:Nike + Run Club 是由全球知名運動品牌 Nike 所推出的慢跑 App,透過即時回饋跑步的狀態、將跑步的距離換算成績分提升使用者的虛擬人物等級、分享並與朋友們彼此競爭…等機制,鼓勵人們持續維持慢跑健身的好習慣 內容(content)遊戲化  指重新設計能達到特定目的的活動,將遊戲化的精神融入當中,不單只是針對原本的行為單純獎懲,而是要激發活動參與者完全不同的態度,看起來會更偏向實際的「遊戲」 範例:Zombie, Run!亦是另一款關注於慢跑的 App,與 Nike + Run Club 不同的是,它結合了喪屍末日的劇情,使用者扮演 Runner 5,一位為了倖存者基地蒐集資源的跑者,透過耳機接收基地的指示,偶爾也要加快跑速以遠離逐漸逼近的喪屍低鳴聲,讓使用者在慢跑時彷彿進入了另一個世界,讓慢跑成為另一種體驗 遊戲化設計目的分:企業外部、企業內部、行為改變 企業外部:行銷、銷售、顧客經營等  範例:Club Psych 是美國一家電視公司的節目,在某一年將官網上常規的節目介紹改為互動式的遊戲化網頁,增添像是積分、任務、獎章、獎品兌換、社群分享等功能,且與節目本身的內容有關,就像是電視劇的延伸體驗,讓電視節目觀看人數提高 30%、線上商品的銷售量增加 50%、網站瀏覽量提高 130%、在 Facebook 上達 30 萬次的分享與 4 千萬用戶的觸及量,不管是線上網站或線下的電視劇都可說是相當成功 企業內部:人資、強化生產力、眾包(將大工程細切下分給許多人共同完成)等  範例:Microsoft 公司擁有非常雄厚的資金,但是旗下產品如 Windows、Office 等分別發行於使用各種語言的國家,對於在介面用語修正無法雇用如此龐大的人力去個別檢視修改,況且在當地也不一定能開設公司、聘請