在上一個筆記中我們提到了幾個遊戲化理論概念與其組成核心 而在此篇我們要進一步介紹一些額外的遊戲化組成元素 比起核心可能較沒有無可取代的地位,但透過應用這些元素能讓參與者更加投入與享受 而我們在介紹此些元素之後亦會說明並非使用越多元素越好 並以一些失敗的例子向各位說明 遊戲化元素種類與其功效 獎懲制度:除了訂定明確的規則導引玩家進行,有時在決定勝負之後的獎懲也是驅動玩家的動力之一,獎勵和懲罰形式多樣,包含實質獎懲、虛擬獎懲、優越身份、特權剝與...等,能激發玩家的投入並積極遵守規則進行,最常見的即是 PBL(Point、Badge、Leaderboard) 社會比較:通常結合分數與社群應用,旨在透過與好友、其他玩家之間的比較,激起玩家持續或更積極進行目標的行為,同時也能從個人進行到團體進行擴大遊戲化的影響力 虛擬身份:遊戲化可以是主觀個人進行,亦可以透過建置虛擬角色讓玩家投射自身意識於他者,或藉已設定好角色的進行方式讓玩家更能設身處地理解他者的心境 虛擬環境:如需讓玩家脫離或以不同角度看待現實世界,虛擬環境的設置或現實世界的重新定義就成了玩家投入程度的關鍵,能激起玩家的好奇心以及不同於現實世界的行為模式、改變現有習慣 創造彈性:能自由探索或創造新事物可能也是吸引部分玩家進行的元素,同時也能增加遊戲化目標或過程的彈性與變化,增加體驗的多樣性以吸引玩家持續進行 遊戲化可應用的元素當然不只這些,但以上是目前最常見的一些元素 其主要目的在於創造「樂趣」並吸引玩家「持續」進行,這也是遊戲的最主要目標 然而,「遊戲化」與「遊戲」最大的不同即是在於「遊戲化」有其特定在樂趣之外的目的 若一味使用大量僅關注於「樂趣」、「持續」的元素,就會失去進行遊戲化的意義 遊戲元素不是遊戲化的全部 應用了遊戲化元素不代表就施行了遊戲化 我們要知道,遊戲元素並不是遊戲或遊戲化的全部 應用了一堆分數、獎章、排行榜並不會就是遊戲化 施行遊戲化永遠都要回歸設置的初衷:為了達到何種目的? 遊戲化元素是施行遊戲化的工具,不會取代所要施行的計畫 若是過分使用或使用不當,很可能造成反效果或是改變了玩家的動機 玩家可能會變得追逐遊戲化的獎勵而非實際目標前進,進而導致扭曲的行為結果 相關論述可以參考 補充(二):動機心理學 因此,在使用之前,我們必