現有的工具或制度不足嗎?為何還要遊戲化呢?
不管是學習、工作、社團運作都有其獎懲辦法,難道這還不夠嗎?
胡蘿蔔與棍子(賞與罰)伴隨著人的生命和歷史不斷演進
從嬰兒期的循循善誘、學生期的成績評比到工作時的考績制度
無不透露出做的好有糖吃、做不好有罪受的訊息
雖然從學校、從工作都能看出確實有人能依著規則前進
然而也是有不少人無法融入此制度,或說被此制度所拋棄
說明著這制度仍有不足或者待改進之處
不過在提出其他方式或制度之前,我們必須瞭解現行制度的優缺點
做對事情就給獎勵、做錯事情就給懲罰,藉此鼓勵人們趨吉避凶做對的事
然而這可能只在功利導向的事情上能順暢運行
我們可以從人的兩種動機:外在動機與內在動機來說明
外在動機是指人們為了某些外在因素、達成特定目的而決定去做特定事情
例如:小孩為了得到十元的零用金而洗碗、小學生為避免受罰而假裝午休
內在動機則是指人們因為認同行為的價值而主動為之
例如:喜愛火箭而主動鑽研相關知識、因為不喜歡髒亂而勤加打掃環境
內在動機通常是人們持續做某件事的主要原因
外在動機通常的效果快但短暫且容易疲乏
有趣的是,兩者的交互影響下,可能會出現其中一者的效果越過甚至取代另一者的狀況
我們一定聽過「工作,要找自己有興趣的行業」以及「興趣,千萬別拿來當作工作」
這兩句完全矛盾的話便道破了內在與外在動機的相互影響
興趣,在此代表了內在動機,人們因為趣味而自發學習
工作,在此代表了外在動機,為了討生活、賺錢而從事勞動
認為工作要跟興趣結合的人,是希望藉由內在的持續力壓過疲乏的外在動機
認為興趣別當工作的人,則預期外在動機會取代內在動機,終究造成疲乏
但是誰是對的呢?
曾有托兒所因某些家長偶爾遲來接回小朋友而苦惱
雖然這些家長都會一臉歉意的說下次不再犯,他們決定以不高的罰金作為懲罰
希望遲到的家長能以此為戒而減少發生的頻率
沒想到,政策一出,遲到的狀況不減反增
原來這些家長把罰金(外在動機)視為遲到的權利金,而也不必感到不好意思(內在動機)
分數,一直以來都是學校教育的重要評量指標
不管是判別學生是否已經習得知識、校內排名或是以此作為分發依據
分數在許多學生內心的地位已超越了學習本身
為了得到更高的分數(外在動機),有些學生放棄學習(內在動機)以作弊等方式取得
以上兩個都是外在動機越過或取代內在動機的案例
雖然兩者相互影響因人而異,不過我們在遊戲化所關注的多數是加強內在動機
因此會特別注意外在動機取代的問題
心理學相關研究亦指出
用外在因素獎勵原本人們本來就想做的事
反而會削弱他們的內在原動力,使得原本有興趣的事物變得索然無味
追尋外在的刺激反而忘卻了純粹的享受和樂趣
這便是一般獎懲制度的缺陷,同時也是遊戲化所需要極力避免的
筆者認為,遊戲化與過往制度最大的不同即是在透過有趣的方式與適當工具強化受試者對於某事物的內在動機以達目標
同時也是不採行獎懲制度改用遊戲化的原因
現代人因為生活的複雜性、娛樂形式改變、惰性等原因不擅長於長期目標的追尋
專注力與毅力有逐漸碎片化的趨勢,僅能短期專心與追尋短期目標
就連意志力非常堅定的人都常需要依藉一些工具協助自己
而遊戲化在此就能派上用場,藉由將遠大的目標細分為多項小目標
並以適當回饋等方式追蹤進度並加強持續的動力、將許多短期目標合成長期目標
但我們也要注意這是否會像美國戰略學家 Z. Brzezinski 所提出的「奶頭娛樂」(tittytainment)
在短期的刺激、娛樂或滿足下,也可能會忘了終極的目標
這些都是在設計遊戲話制度時需要考量的因素
相關細節筆者會在往後的章節再向各位說明
不管是學習、工作、社團運作都有其獎懲辦法,難道這還不夠嗎?
胡蘿蔔與棍子(賞與罰)伴隨著人的生命和歷史不斷演進
從嬰兒期的循循善誘、學生期的成績評比到工作時的考績制度
無不透露出做的好有糖吃、做不好有罪受的訊息
雖然從學校、從工作都能看出確實有人能依著規則前進
然而也是有不少人無法融入此制度,或說被此制度所拋棄
說明著這制度仍有不足或者待改進之處
不過在提出其他方式或制度之前,我們必須瞭解現行制度的優缺點
獎懲制度的限制與反效果獎與懲、賞與罰確實是非常直覺而簡潔的制度
做對事情就給獎勵、做錯事情就給懲罰,藉此鼓勵人們趨吉避凶做對的事
然而這可能只在功利導向的事情上能順暢運行
我們可以從人的兩種動機:外在動機與內在動機來說明
外在動機是指人們為了某些外在因素、達成特定目的而決定去做特定事情
例如:小孩為了得到十元的零用金而洗碗、小學生為避免受罰而假裝午休
內在動機則是指人們因為認同行為的價值而主動為之
例如:喜愛火箭而主動鑽研相關知識、因為不喜歡髒亂而勤加打掃環境
內在動機通常是人們持續做某件事的主要原因
外在動機通常的效果快但短暫且容易疲乏
有趣的是,兩者的交互影響下,可能會出現其中一者的效果越過甚至取代另一者的狀況
我們一定聽過「工作,要找自己有興趣的行業」以及「興趣,千萬別拿來當作工作」
這兩句完全矛盾的話便道破了內在與外在動機的相互影響
興趣,在此代表了內在動機,人們因為趣味而自發學習
工作,在此代表了外在動機,為了討生活、賺錢而從事勞動
認為工作要跟興趣結合的人,是希望藉由內在的持續力壓過疲乏的外在動機
認為興趣別當工作的人,則預期外在動機會取代內在動機,終究造成疲乏
但是誰是對的呢?
曾有托兒所因某些家長偶爾遲來接回小朋友而苦惱
雖然這些家長都會一臉歉意的說下次不再犯,他們決定以不高的罰金作為懲罰
希望遲到的家長能以此為戒而減少發生的頻率
沒想到,政策一出,遲到的狀況不減反增
原來這些家長把罰金(外在動機)視為遲到的權利金,而也不必感到不好意思(內在動機)
分數,一直以來都是學校教育的重要評量指標
不管是判別學生是否已經習得知識、校內排名或是以此作為分發依據
分數在許多學生內心的地位已超越了學習本身
為了得到更高的分數(外在動機),有些學生放棄學習(內在動機)以作弊等方式取得
以上兩個都是外在動機越過或取代內在動機的案例
雖然兩者相互影響因人而異,不過我們在遊戲化所關注的多數是加強內在動機
因此會特別注意外在動機取代的問題
心理學相關研究亦指出
用外在因素獎勵原本人們本來就想做的事
反而會削弱他們的內在原動力,使得原本有興趣的事物變得索然無味
追尋外在的刺激反而忘卻了純粹的享受和樂趣
這便是一般獎懲制度的缺陷,同時也是遊戲化所需要極力避免的
筆者認為,遊戲化與過往制度最大的不同即是在透過有趣的方式與適當工具強化受試者對於某事物的內在動機以達目標
同時也是不採行獎懲制度改用遊戲化的原因
長期目標之惰性除了原有獎懲制度的缺陷外,人的惰性也是我們需要遊戲化的原因之一
現代人因為生活的複雜性、娛樂形式改變、惰性等原因不擅長於長期目標的追尋
專注力與毅力有逐漸碎片化的趨勢,僅能短期專心與追尋短期目標
就連意志力非常堅定的人都常需要依藉一些工具協助自己
而遊戲化在此就能派上用場,藉由將遠大的目標細分為多項小目標
並以適當回饋等方式追蹤進度並加強持續的動力、將許多短期目標合成長期目標
但我們也要注意這是否會像美國戰略學家 Z. Brzezinski 所提出的「奶頭娛樂」(tittytainment)
在短期的刺激、娛樂或滿足下,也可能會忘了終極的目標
這些都是在設計遊戲話制度時需要考量的因素
相關細節筆者會在往後的章節再向各位說明
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