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筆記(四):為何遊戲化

現有的工具或制度不足嗎?為何還要遊戲化呢?
不管是學習、工作、社團運作都有其獎懲辦法,難道這還不夠嗎?

胡蘿蔔與棍子(賞與罰)伴隨著人的生命和歷史不斷演進
從嬰兒期的循循善誘、學生期的成績評比到工作時的考績制度
無不透露出做的好有糖吃、做不好有罪受的訊息

雖然從學校、從工作都能看出確實有人能依著規則前進
然而也是有不少人無法融入此制度,或說被此制度所拋棄
說明著這制度仍有不足或者待改進之處
不過在提出其他方式或制度之前,我們必須瞭解現行制度的優缺點

獎懲制度的限制與反效果
獎與懲、賞與罰確實是非常直覺而簡潔的制度
做對事情就給獎勵、做錯事情就給懲罰,藉此鼓勵人們趨吉避凶做對的事
然而這可能只在功利導向的事情上能順暢運行
我們可以從人的兩種動機:外在動機與內在動機來說明

外在動機是指人們為了某些外在因素、達成特定目的而決定去做特定事情
例如:小孩為了得到十元的零用金而洗碗、小學生為避免受罰而假裝午休

內在動機則是指人們因為認同行為的價值而主動為之
例如:喜愛火箭而主動鑽研相關知識、因為不喜歡髒亂而勤加打掃環境

內在動機通常是人們持續做某件事的主要原因
外在動機通常的效果快但短暫且容易疲乏
有趣的是,兩者的交互影響下,可能會出現其中一者的效果越過甚至取代另一者的狀況

我們一定聽過「工作,要找自己有興趣的行業」以及「興趣,千萬別拿來當作工作」
這兩句完全矛盾的話便道破了內在與外在動機的相互影響
興趣,在此代表了內在動機,人們因為趣味而自發學習
工作,在此代表了外在動機,為了討生活、賺錢而從事勞動
認為工作要跟興趣結合的人,是希望藉由內在的持續力壓過疲乏的外在動機
認為興趣別當工作的人,則預期外在動機會取代內在動機,終究造成疲乏
但是誰是對的呢?

曾有托兒所因某些家長偶爾遲來接回小朋友而苦惱
雖然這些家長都會一臉歉意的說下次不再犯,他們決定以不高的罰金作為懲罰
希望遲到的家長能以此為戒而減少發生的頻率
沒想到,政策一出,遲到的狀況不減反增
原來這些家長把罰金(外在動機)視為遲到的權利金,而也不必感到不好意思(內在動機)

分數,一直以來都是學校教育的重要評量指標
不管是判別學生是否已經習得知識、校內排名或是以此作為分發依據
分數在許多學生內心的地位已超越了學習本身
為了得到更高的分數(外在動機),有些學生放棄學習(內在動機)以作弊等方式取得

以上兩個都是外在動機越過或取代內在動機的案例
雖然兩者相互影響因人而異,不過我們在遊戲化所關注的多數是加強內在動機
因此會特別注意外在動機取代的問題

心理學相關研究亦指出
用外在因素獎勵原本人們本來就想做的事
反而會削弱他們的內在原動力,使得原本有興趣的事物變得索然無味
追尋外在的刺激反而忘卻了純粹的享受和樂趣

這便是一般獎懲制度的缺陷,同時也是遊戲化所需要極力避免的
筆者認為,遊戲化與過往制度最大的不同即是在透過有趣的方式與適當工具強化受試者對於某事物的內在動機以達目標
同時也是不採行獎懲制度改用遊戲化的原因

長期目標之惰性
除了原有獎懲制度的缺陷外,人的惰性也是我們需要遊戲化的原因之一
現代人因為生活的複雜性、娛樂形式改變、惰性等原因不擅長於長期目標的追尋
專注力與毅力有逐漸碎片化的趨勢,僅能短期專心與追尋短期目標
就連意志力非常堅定的人都常需要依藉一些工具協助自己

而遊戲化在此就能派上用場,藉由將遠大的目標細分為多項小目標
並以適當回饋等方式追蹤進度並加強持續的動力、將許多短期目標合成長期目標
但我們也要注意這是否會像美國戰略學家 Z. Brzezinski 所提出的「奶頭娛樂」(tittytainment)
在短期的刺激、娛樂或滿足下,也可能會忘了終極的目標
這些都是在設計遊戲話制度時需要考量的因素
相關細節筆者會在往後的章節再向各位說明

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筆記(三):遊戲化的定義

從筆記(一)的概念,到筆記(二)的範例 相信讀者們對於遊戲化多少有些輪廓 然而實際上遊戲化是否有個明確的定義足以區別出哪些是遊戲化,哪些又不是呢? 在透過其他學者和自己的心得闡述何謂遊戲化之前 我們先來聊聊哪些「不是」遊戲化 「製作電玩」不是遊戲化 不管是電腦遊戲、主機遊戲、手機遊戲、桌上遊戲等 只要其目的是純粹的娛樂,那麼他就是真正的「遊戲」而不是「遊戲化」 就像在 筆記(一) 所開宗明義說明的,遊戲化是將遊戲元素應用於非遊戲情境當中 因此若是完整的遊戲,嗯…就是遊戲 「在工作中玩遊戲」不是遊戲化 有些人會問,那在工作中玩有趣的遊戲算是嗎? 像是組成新團隊時的破冰遊戲? 如果只是把一些現成的遊戲放到工作中,這也不是遊戲化 遊戲化是將遊戲的各種元素拆解,並透過設計量身訂做於某一目的 「用遊戲促銷」不是遊戲化 雖說目前遊戲化最廣泛應用的地方便是商業 但像是買產品就送贈品或集點活動 儘管已經很接近,卻仍只是一種類似遊戲的商業促銷活動而已 這個也不算是遊戲化,因為它並沒有改變消費者的體驗 「模擬體驗」不是遊戲化(而是嚴肅遊戲) 相信很多人都知道,飛機的機師都要在模擬器上花費數百小時 這種模擬體驗是為了在逼真的安全環境下進行訓練 為了訓練飛官的飛行模擬機、手術開刀的模擬程式等,這些也不能算是遊戲化 而是一種非以玩樂為目的的特殊模擬體驗 我們可以透過德國 Sebastian Deterding 等人團隊在 From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” 一文當中對於遊戲、玩樂所做的一個四象限模型,更清楚區分之 在 Y 軸上,正極所代表的是遊戲、負極所代表的是玩耍 差別在於是否遵循特定的規則或是僅是單純的樂趣、精力釋放 在 X 軸上,從負極到正極所代表的是遊戲本體(物體)的完整性 如果是越完整的遊戲或物品,就越靠近負極 我們可以見到,遊戲化是位於第一象限 代表這是一種遵循特定規則,但並非具一款遊戲或玩具如此完整的形體 然而,在現實中,有時確實很難將遊戲與遊戲化區別 有時候我們無法以二分法區別「這是遊戲化而不是遊戲、那是遊戲而不是遊戲化」 就像是光譜,從基本的遊戲機制、遊戲

筆記(五):遊戲化理論

有關遊戲化的組成元素有多種理論架構 以下以 Werbach 教授的元素金字塔、Marc LeBlanc 教授的 MDA 理論以及筆者自創的 PFR 理論來說明遊戲化最核心的組成元素 Werbach 教授的元素金字塔 此金字塔理論將遊戲元素分為具有階層的三層:動力、機制、組件 而在金字塔之外的則是遊戲元素之外的整體遊戲體驗,包含了如遊戲美學等概念 動力:系統當中最高概念的元素,為內隱的結構規則,如:約束、情緒、敘事、進程、關係等,如同背景環境般,讓玩家不知不覺會受這些元素影響,進而產生對於該遊戲或遊戲化的「感覺」甚至心流狀態,也因此動力是遊戲元素當中潛移默化最深、層級最高的類別 機制:推動玩家行動的遊戲元素,包含了挑戰、機會、競爭、合作、回饋、收集資源、獎勵、交易、回合、獲勝條件等,主要功能為推動玩家在不同進度上做推移、行動,促使玩家進入下一個階段 組件:最具體、最具服務性質的元素,用以推動上面兩層遊戲元素的基礎,如:成就、虛擬身分、獎章、頭目戰、蒐集、戰鬥、內容解鎖、禮物、排行榜、等級、分數、任務、社群圖像、團隊、虛擬物品等 Marc LeBlanc 教授的 MDA 框架 此框架其實原本是針對遊戲設計(Game Design)所設定 旨在闡述使用者動機、交互遊戲元素與相關技術之間的關聯性 並從設計者與使用者的角度觀看遊戲(化)之不同與出發點,藉此了解兩者的觀念差異 機制(Mechanics):指遊戲(化)的設計以及其內容 動力(Dynamics):指吸引並促使使用者持續使用與進行的設計 美學(Aesthetics):指為包裝、行銷或使遊戲(化)更具特色的美術、外在設定 從設計者的角度來說,設計遊戲(化)必須先從最核心的機制下手、激發出使用者的動力,最後再由美學方式吸引並增加使用者的黏著度 從使用者的角度而言,最先接觸到的即是介面、美術設定等美學,並在不知不覺當中激發出動力,進而達到設計者所設計的機制目標 也就是「好的設計顯而易見,高明的設計查而不覺」(good design is obvious, great design is transparent) 筆者自創的 PFR 理論 筆者認為,遊戲化的最核心價值在於達到設定的目的 必須藉由回饋、機制相輔相成來協助使用者達成,這兩者是最不可或缺

筆記(二):遊戲化的類別

在前一篇大致瞭解何謂遊戲化後,是否還是對遊戲化是什麼一頭霧水呢? 究竟什麼情況適合遊戲化?或是怎麼遊戲化? 別擔心,以下以兩種分類方式和多個範例來讓大家能有更多的認知 遊戲化設計架構分:結構遊戲化、內容遊戲化 結構(structure)遊戲化  指在不改變原進行中的活動內容,利用外加的系統去強化,進而改變活動參與人的動機或持續性,通常是較為簡單而容易廣泛的應用層面,常用的工具便是我們熟知的 PBL 系統 範例:Nike + Run Club 是由全球知名運動品牌 Nike 所推出的慢跑 App,透過即時回饋跑步的狀態、將跑步的距離換算成績分提升使用者的虛擬人物等級、分享並與朋友們彼此競爭…等機制,鼓勵人們持續維持慢跑健身的好習慣 內容(content)遊戲化  指重新設計能達到特定目的的活動,將遊戲化的精神融入當中,不單只是針對原本的行為單純獎懲,而是要激發活動參與者完全不同的態度,看起來會更偏向實際的「遊戲」 範例:Zombie, Run!亦是另一款關注於慢跑的 App,與 Nike + Run Club 不同的是,它結合了喪屍末日的劇情,使用者扮演 Runner 5,一位為了倖存者基地蒐集資源的跑者,透過耳機接收基地的指示,偶爾也要加快跑速以遠離逐漸逼近的喪屍低鳴聲,讓使用者在慢跑時彷彿進入了另一個世界,讓慢跑成為另一種體驗 遊戲化設計目的分:企業外部、企業內部、行為改變 企業外部:行銷、銷售、顧客經營等  範例:Club Psych 是美國一家電視公司的節目,在某一年將官網上常規的節目介紹改為互動式的遊戲化網頁,增添像是積分、任務、獎章、獎品兌換、社群分享等功能,且與節目本身的內容有關,就像是電視劇的延伸體驗,讓電視節目觀看人數提高 30%、線上商品的銷售量增加 50%、網站瀏覽量提高 130%、在 Facebook 上達 30 萬次的分享與 4 千萬用戶的觸及量,不管是線上網站或線下的電視劇都可說是相當成功 企業內部:人資、強化生產力、眾包(將大工程細切下分給許多人共同完成)等  範例:Microsoft 公司擁有非常雄厚的資金,但是旗下產品如 Windows、Office 等分別發行於使用各種語言的國家,對於在介面用語修正無法雇用如此龐大的人力去個別檢視修改,況且在當地也不一定能開設公司、聘請