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補充(二):動機心理學

如同我們在 筆記(四) 所提到的 由於現有的獎懲制度的不足、衝突以及人的惰性 因此我們希望藉由遊戲化來補足或完善,促進人們更能自主行動、改變行為 而本節將要補充有關人們的動機分類以及其背後的相關心理學研究 心理學當中有兩個大門派,分別為「 行為心理學 」與「 認知心理學 」 前者藉由直接觀察受試者,專注於研究人們受到特定刺激而做出的特定反應 而後者專注於人們意識的變化與行為背後的心智處理 行為心理學 本學派將人的意識視為無法科學研究的黑箱,不去探討結果的成因 而是將研究重點放在「刺激→反應→結果」,單純觀察不同刺激所引發的成效 觀察到人們除了單向接受刺激而反應外,也會看到自己的反應而逐漸修正改變結果 從此理論我們可以將觀察、反應回饋循環、強化反應的概念應用於遊戲化當中 意即在獎勵制度設計上,我們不能期待同一獎勵所造成的結果永遠是一樣的 隨著環境的不同、時間的推移、對象的不同都可能有相異的反應與行為發生 獎勵方式應隨時保持動態調整,以因應人們反應的不斷變化 由於行為心理學因為只關心刺激與反應的連結而不探討背後的心理因素 有時候會出現盲點與衝突,進而出現之前我們所提過的反效果 認知心理學 與行為心理學相反的,認知心理學極力探討人們行為背後的心理因素 我們已經知道當人們接觸到回饋、獎勵刺激,大腦會釋放「多巴胺」 這種令人興奮、開心的內分泌物質便是令人持續的動力,甚至是上癮的原因 不管在電玩遊戲、賭博或是滑手機臉書都能見到這些物質 研究顯示,比起固定的獎勵,人們對於不確定性的獎勵有更顯著的多巴胺峰值 某種程度也解釋了為什麼人們這麼喜歡扭蛋、手遊的抽獎活動 我們亦能將此套入獎勵制度,增加變化避免人們的反應疲勞 有關內在動機以及外在動機的差異與相互影響研究亦是認知心理學的範疇 相關概述請參考 筆記(四):為何遊戲化 談到人們的心理狀態就不得不提到「心流」(flow)的概念 指人們在全神貫注於高技巧活動時,心無旁騖、高度興奮的心理感受 其概念提出者心理學家 Csikszentmihalyi Mihaly 認為有以下特徵: 由行為者自主決定從事 行為者專心一志而不分心 活動有清楚的目標使行為者前進 活動有立即的回饋使行為者能立即調整 對行為者而言挑戰與技能達到平衡且有主控感 行為者從事行為

補充(一):刻意練習

在  Anders Ericsson 及 Robert Pool 的巨作《刻意練習》中 闡明了對於如何透過有效的練習達到專精的研究 也針對有名的「一萬小時」以研究實例提出質疑並補充意涵 作者認為,沒有人是天才,那些被稱為天才的人其實都是透過刻意練習而達到如此高度 換言之,只要以合適的方式假以時日練習,人人都能成為大師 許多人應用遊戲化的目的便是希望參與者能藉此持續練習,進而精於某技藝或達特定目標 與刻意練習的核心概念不謀而合 其對於如何練習、評量練習等研究便極具參考價值 整理書中對於「刻意練習」的要求與特色如下 具有明確目標 :設立合適之長短期、階段性目標,規劃練習計畫以確保朝特定方向努力與進步不致漫無目的 建立心智表徵 :進行時需要專心一志,記住當下的感受與反應成為調整的依據,並在長期練習下提高效率、迅速判斷、駕輕就熟 適當回饋 :是判斷練習方向正確與否與成效的重要依據 走出舒適圈 :無法突破當前的能力就不會有進步,設置適當目標時須注意不致過難或過易 保持動機 :除了在遊戲話常提到的內外在動機,本書也提到要削弱負面動機(推力)並加強正面動機(拉力),正向的回饋、高效的心智表徵同時也能有正面動機的效果 對於遊戲化來說,刻意練習在目標、回饋、動機的設置與要求十分相似 我們甚至可以說是設立所有活動的核心,往後讀者在設計遊戲化時,可在此三要素多加留心 書中提出的「心智表徵」概念是遊戲化較少提及的 在遊戲化的同時,除了透過外在結果或表現確認成果 亦要確認此過程或努力內化成為參與者的自身能量 避免成了單純追求外在目標與表現而忽略了內心與長久的感受 對於《刻意練習》一書內容有興趣的讀者 可參考筆者的 《刻意練習》閱讀筆記