如同我們在筆記(四)所提到的
由於現有的獎懲制度的不足、衝突以及人的惰性
因此我們希望藉由遊戲化來補足或完善,促進人們更能自主行動、改變行為
而本節將要補充有關人們的動機分類以及其背後的相關心理學研究
心理學當中有兩個大門派,分別為「行為心理學」與「認知心理學」
前者藉由直接觀察受試者,專注於研究人們受到特定刺激而做出的特定反應
而後者專注於人們意識的變化與行為背後的心智處理
而是將研究重點放在「刺激→反應→結果」,單純觀察不同刺激所引發的成效
觀察到人們除了單向接受刺激而反應外,也會看到自己的反應而逐漸修正改變結果
從此理論我們可以將觀察、反應回饋循環、強化反應的概念應用於遊戲化當中
意即在獎勵制度設計上,我們不能期待同一獎勵所造成的結果永遠是一樣的
隨著環境的不同、時間的推移、對象的不同都可能有相異的反應與行為發生
獎勵方式應隨時保持動態調整,以因應人們反應的不斷變化
由於行為心理學因為只關心刺激與反應的連結而不探討背後的心理因素
有時候會出現盲點與衝突,進而出現之前我們所提過的反效果
我們已經知道當人們接觸到回饋、獎勵刺激,大腦會釋放「多巴胺」
這種令人興奮、開心的內分泌物質便是令人持續的動力,甚至是上癮的原因
不管在電玩遊戲、賭博或是滑手機臉書都能見到這些物質
研究顯示,比起固定的獎勵,人們對於不確定性的獎勵有更顯著的多巴胺峰值
某種程度也解釋了為什麼人們這麼喜歡扭蛋、手遊的抽獎活動
我們亦能將此套入獎勵制度,增加變化避免人們的反應疲勞
有關內在動機以及外在動機的差異與相互影響研究亦是認知心理學的範疇
相關概述請參考筆記(四):為何遊戲化
談到人們的心理狀態就不得不提到「心流」(flow)的概念
指人們在全神貫注於高技巧活動時,心無旁騖、高度興奮的心理感受
其概念提出者心理學家 Csikszentmihalyi Mihaly 認為有以下特徵:
由於現有的獎懲制度的不足、衝突以及人的惰性
因此我們希望藉由遊戲化來補足或完善,促進人們更能自主行動、改變行為
而本節將要補充有關人們的動機分類以及其背後的相關心理學研究
心理學當中有兩個大門派,分別為「行為心理學」與「認知心理學」
前者藉由直接觀察受試者,專注於研究人們受到特定刺激而做出的特定反應
而後者專注於人們意識的變化與行為背後的心智處理
行為心理學本學派將人的意識視為無法科學研究的黑箱,不去探討結果的成因
而是將研究重點放在「刺激→反應→結果」,單純觀察不同刺激所引發的成效
觀察到人們除了單向接受刺激而反應外,也會看到自己的反應而逐漸修正改變結果
從此理論我們可以將觀察、反應回饋循環、強化反應的概念應用於遊戲化當中
意即在獎勵制度設計上,我們不能期待同一獎勵所造成的結果永遠是一樣的
隨著環境的不同、時間的推移、對象的不同都可能有相異的反應與行為發生
獎勵方式應隨時保持動態調整,以因應人們反應的不斷變化
由於行為心理學因為只關心刺激與反應的連結而不探討背後的心理因素
有時候會出現盲點與衝突,進而出現之前我們所提過的反效果
認知心理學與行為心理學相反的,認知心理學極力探討人們行為背後的心理因素
我們已經知道當人們接觸到回饋、獎勵刺激,大腦會釋放「多巴胺」
這種令人興奮、開心的內分泌物質便是令人持續的動力,甚至是上癮的原因
不管在電玩遊戲、賭博或是滑手機臉書都能見到這些物質
研究顯示,比起固定的獎勵,人們對於不確定性的獎勵有更顯著的多巴胺峰值
某種程度也解釋了為什麼人們這麼喜歡扭蛋、手遊的抽獎活動
我們亦能將此套入獎勵制度,增加變化避免人們的反應疲勞
有關內在動機以及外在動機的差異與相互影響研究亦是認知心理學的範疇
相關概述請參考筆記(四):為何遊戲化
談到人們的心理狀態就不得不提到「心流」(flow)的概念
指人們在全神貫注於高技巧活動時,心無旁騖、高度興奮的心理感受
其概念提出者心理學家 Csikszentmihalyi Mihaly 認為有以下特徵:
- 由行為者自主決定從事
- 行為者專心一志而不分心
- 活動有清楚的目標使行為者前進
- 活動有立即的回饋使行為者能立即調整
- 對行為者而言挑戰與技能達到平衡且有主控感
- 行為者從事行為時憂慮感消逝
- 行為者對於時間的消逝感受改變
雖然並非所有遊戲化的目標都適合或能夠達到心流狀態
對於參與者而言,心流確實是實非具有吸引力的心理狀態
將遊戲化的環境調整與心流特徵相似亦有助於使參與者的心理狀態接近之
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