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補充(二):動機心理學

如同我們在筆記(四)所提到的
由於現有的獎懲制度的不足、衝突以及人的惰性
因此我們希望藉由遊戲化來補足或完善,促進人們更能自主行動、改變行為

而本節將要補充有關人們的動機分類以及其背後的相關心理學研究

心理學當中有兩個大門派,分別為「行為心理學」與「認知心理學
前者藉由直接觀察受試者,專注於研究人們受到特定刺激而做出的特定反應
而後者專注於人們意識的變化與行為背後的心智處理

行為心理學
本學派將人的意識視為無法科學研究的黑箱,不去探討結果的成因
而是將研究重點放在「刺激→反應→結果」,單純觀察不同刺激所引發的成效
觀察到人們除了單向接受刺激而反應外,也會看到自己的反應而逐漸修正改變結果

從此理論我們可以將觀察、反應回饋循環、強化反應的概念應用於遊戲化當中
意即在獎勵制度設計上,我們不能期待同一獎勵所造成的結果永遠是一樣的
隨著環境的不同、時間的推移、對象的不同都可能有相異的反應與行為發生
獎勵方式應隨時保持動態調整,以因應人們反應的不斷變化

由於行為心理學因為只關心刺激與反應的連結而不探討背後的心理因素
有時候會出現盲點與衝突,進而出現之前我們所提過的反效果

認知心理學
與行為心理學相反的,認知心理學極力探討人們行為背後的心理因素
我們已經知道當人們接觸到回饋、獎勵刺激,大腦會釋放「多巴胺」
這種令人興奮、開心的內分泌物質便是令人持續的動力,甚至是上癮的原因
不管在電玩遊戲、賭博或是滑手機臉書都能見到這些物質

研究顯示,比起固定的獎勵,人們對於不確定性的獎勵有更顯著的多巴胺峰值
某種程度也解釋了為什麼人們這麼喜歡扭蛋、手遊的抽獎活動
我們亦能將此套入獎勵制度,增加變化避免人們的反應疲勞

有關內在動機以及外在動機的差異與相互影響研究亦是認知心理學的範疇
相關概述請參考筆記(四):為何遊戲化

談到人們的心理狀態就不得不提到「心流」(flow)的概念
指人們在全神貫注於高技巧活動時,心無旁騖、高度興奮的心理感受
其概念提出者心理學家 Csikszentmihalyi Mihaly 認為有以下特徵:
  • 由行為者自主決定從事
  • 行為者專心一志而不分心
  • 活動有清楚的目標使行為者前進
  • 活動有立即的回饋使行為者能立即調整
  • 對行為者而言挑戰與技能達到平衡且有主控感
  • 行為者從事行為時憂慮感消逝
  • 行為者對於時間的消逝感受改變
雖然並非所有遊戲化的目標都適合或能夠達到心流狀態
對於參與者而言,心流確實是實非具有吸引力的心理狀態
將遊戲化的環境調整與心流特徵相似亦有助於使參與者的心理狀態接近之

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筆記(五):遊戲化理論

有關遊戲化的組成元素有多種理論架構 以下以 Werbach 教授的元素金字塔、Marc LeBlanc 教授的 MDA 理論以及筆者自創的 PFR 理論來說明遊戲化最核心的組成元素 Werbach 教授的元素金字塔 此金字塔理論將遊戲元素分為具有階層的三層:動力、機制、組件 而在金字塔之外的則是遊戲元素之外的整體遊戲體驗,包含了如遊戲美學等概念 動力:系統當中最高概念的元素,為內隱的結構規則,如:約束、情緒、敘事、進程、關係等,如同背景環境般,讓玩家不知不覺會受這些元素影響,進而產生對於該遊戲或遊戲化的「感覺」甚至心流狀態,也因此動力是遊戲元素當中潛移默化最深、層級最高的類別 機制:推動玩家行動的遊戲元素,包含了挑戰、機會、競爭、合作、回饋、收集資源、獎勵、交易、回合、獲勝條件等,主要功能為推動玩家在不同進度上做推移、行動,促使玩家進入下一個階段 組件:最具體、最具服務性質的元素,用以推動上面兩層遊戲元素的基礎,如:成就、虛擬身分、獎章、頭目戰、蒐集、戰鬥、內容解鎖、禮物、排行榜、等級、分數、任務、社群圖像、團隊、虛擬物品等 Marc LeBlanc 教授的 MDA 框架 此框架其實原本是針對遊戲設計(Game Design)所設定 旨在闡述使用者動機、交互遊戲元素與相關技術之間的關聯性 並從設計者與使用者的角度觀看遊戲(化)之不同與出發點,藉此了解兩者的觀念差異 機制(Mechanics):指遊戲(化)的設計以及其內容 動力(Dynamics):指吸引並促使使用者持續使用與進行的設計 美學(Aesthetics):指為包裝、行銷或使遊戲(化)更具特色的美術、外在設定 從設計者的角度來說,設計遊戲(化)必須先從最核心的機制下手、激發出使用者的動力,最後再由美學方式吸引並增加使用者的黏著度 從使用者的角度而言,最先接觸到的即是介面、美術設定等美學,並在不知不覺當中激發出動力,進而達到設計者所設計的機制目標 也就是「好的設計顯而易見,高明的設計查而不覺」(good design is obvious, great design is transparent) 筆者自創的 PFR 理論 筆者認為,遊戲化的最核心價值在於達到設定的目的 必須藉由回饋、機制相輔相成來協助使用者達成,這兩者是最不可或缺

筆記(三):遊戲化的定義

從筆記(一)的概念,到筆記(二)的範例 相信讀者們對於遊戲化多少有些輪廓 然而實際上遊戲化是否有個明確的定義足以區別出哪些是遊戲化,哪些又不是呢? 在透過其他學者和自己的心得闡述何謂遊戲化之前 我們先來聊聊哪些「不是」遊戲化 「製作電玩」不是遊戲化 不管是電腦遊戲、主機遊戲、手機遊戲、桌上遊戲等 只要其目的是純粹的娛樂,那麼他就是真正的「遊戲」而不是「遊戲化」 就像在 筆記(一) 所開宗明義說明的,遊戲化是將遊戲元素應用於非遊戲情境當中 因此若是完整的遊戲,嗯…就是遊戲 「在工作中玩遊戲」不是遊戲化 有些人會問,那在工作中玩有趣的遊戲算是嗎? 像是組成新團隊時的破冰遊戲? 如果只是把一些現成的遊戲放到工作中,這也不是遊戲化 遊戲化是將遊戲的各種元素拆解,並透過設計量身訂做於某一目的 「用遊戲促銷」不是遊戲化 雖說目前遊戲化最廣泛應用的地方便是商業 但像是買產品就送贈品或集點活動 儘管已經很接近,卻仍只是一種類似遊戲的商業促銷活動而已 這個也不算是遊戲化,因為它並沒有改變消費者的體驗 「模擬體驗」不是遊戲化(而是嚴肅遊戲) 相信很多人都知道,飛機的機師都要在模擬器上花費數百小時 這種模擬體驗是為了在逼真的安全環境下進行訓練 為了訓練飛官的飛行模擬機、手術開刀的模擬程式等,這些也不能算是遊戲化 而是一種非以玩樂為目的的特殊模擬體驗 我們可以透過德國 Sebastian Deterding 等人團隊在 From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” 一文當中對於遊戲、玩樂所做的一個四象限模型,更清楚區分之 在 Y 軸上,正極所代表的是遊戲、負極所代表的是玩耍 差別在於是否遵循特定的規則或是僅是單純的樂趣、精力釋放 在 X 軸上,從負極到正極所代表的是遊戲本體(物體)的完整性 如果是越完整的遊戲或物品,就越靠近負極 我們可以見到,遊戲化是位於第一象限 代表這是一種遵循特定規則,但並非具一款遊戲或玩具如此完整的形體 然而,在現實中,有時確實很難將遊戲與遊戲化區別 有時候我們無法以二分法區別「這是遊戲化而不是遊戲、那是遊戲而不是遊戲化」 就像是光譜,從基本的遊戲機制、遊戲

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現有的工具或制度不足嗎?為何還要遊戲化呢? 不管是學習、工作、社團運作都有其獎懲辦法,難道這還不夠嗎? 胡蘿蔔與棍子(賞與罰)伴隨著人的生命和歷史不斷演進 從嬰兒期的循循善誘、學生期的成績評比到工作時的考績制度 無不透露出做的好有糖吃、做不好有罪受的訊息 雖然從學校、從工作都能看出確實有人能依著規則前進 然而也是有不少人無法融入此制度,或說被此制度所拋棄 說明著這制度仍有不足或者待改進之處 不過在提出其他方式或制度之前,我們必須瞭解現行制度的優缺點 獎懲制度的限制與反效果 獎與懲、賞與罰確實是非常直覺而簡潔的制度 做對事情就給獎勵、做錯事情就給懲罰,藉此鼓勵人們趨吉避凶做對的事 然而這可能只在功利導向的事情上能順暢運行 我們可以從人的兩種動機:外在動機與內在動機來說明 外在動機是指人們為了某些外在因素、達成特定目的而決定去做特定事情 例如:小孩為了得到十元的零用金而洗碗、小學生為避免受罰而假裝午休 內在動機則是指人們因為認同行為的價值而主動為之 例如:喜愛火箭而主動鑽研相關知識、因為不喜歡髒亂而勤加打掃環境 內在動機通常是人們持續做某件事的主要原因 外在動機通常的效果快但短暫且容易疲乏 有趣的是,兩者的交互影響下,可能會出現其中一者的效果越過甚至取代另一者的狀況 我們一定聽過「工作,要找自己有興趣的行業」以及「興趣,千萬別拿來當作工作」 這兩句完全矛盾的話便道破了內在與外在動機的相互影響 興趣,在此代表了內在動機,人們因為趣味而自發學習 工作,在此代表了外在動機,為了討生活、賺錢而從事勞動 認為工作要跟興趣結合的人,是希望藉由內在的持續力壓過疲乏的外在動機 認為興趣別當工作的人,則預期外在動機會取代內在動機,終究造成疲乏 但是誰是對的呢? 曾有托兒所因某些家長偶爾遲來接回小朋友而苦惱 雖然這些家長都會一臉歉意的說下次不再犯,他們決定以不高的罰金作為懲罰 希望遲到的家長能以此為戒而減少發生的頻率 沒想到,政策一出,遲到的狀況不減反增 原來這些家長把罰金(外在動機)視為遲到的權利金,而也不必感到不好意思(內在動機) 分數,一直以來都是學校教育的重要評量指標 不管是判別學生是否已經習得知識、校內排名或是以此作為分發依據 分數在許多學生內心的地位已超越了學習本身 為了得到更高的分數(