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筆記(二):遊戲化的類別

在前一篇大致瞭解何謂遊戲化後,是否還是對遊戲化是什麼一頭霧水呢?
究竟什麼情況適合遊戲化?或是怎麼遊戲化?

別擔心,以下以兩種分類方式和多個範例來讓大家能有更多的認知

遊戲化設計架構分:結構遊戲化、內容遊戲化
  • 結構(structure)遊戲化 
指在不改變原進行中的活動內容,利用外加的系統去強化,進而改變活動參與人的動機或持續性,通常是較為簡單而容易廣泛的應用層面,常用的工具便是我們熟知的 PBL 系統

範例:Nike + Run Club 是由全球知名運動品牌 Nike 所推出的慢跑 App,透過即時回饋跑步的狀態、將跑步的距離換算成績分提升使用者的虛擬人物等級、分享並與朋友們彼此競爭…等機制,鼓勵人們持續維持慢跑健身的好習慣
  • 內容(content)遊戲化 
指重新設計能達到特定目的的活動,將遊戲化的精神融入當中,不單只是針對原本的行為單純獎懲,而是要激發活動參與者完全不同的態度,看起來會更偏向實際的「遊戲」

範例:Zombie, Run!亦是另一款關注於慢跑的 App,與 Nike + Run Club 不同的是,它結合了喪屍末日的劇情,使用者扮演 Runner 5,一位為了倖存者基地蒐集資源的跑者,透過耳機接收基地的指示,偶爾也要加快跑速以遠離逐漸逼近的喪屍低鳴聲,讓使用者在慢跑時彷彿進入了另一個世界,讓慢跑成為另一種體驗


遊戲化設計目的分:企業外部、企業內部、行為改變
  • 企業外部:行銷、銷售、顧客經營等 
範例:Club Psych 是美國一家電視公司的節目,在某一年將官網上常規的節目介紹改為互動式的遊戲化網頁,增添像是積分、任務、獎章、獎品兌換、社群分享等功能,且與節目本身的內容有關,就像是電視劇的延伸體驗,讓電視節目觀看人數提高 30%、線上商品的銷售量增加 50%、網站瀏覽量提高 130%、在 Facebook 上達 30 萬次的分享與 4 千萬用戶的觸及量,不管是線上網站或線下的電視劇都可說是相當成功
  • 企業內部:人資、強化生產力、眾包(將大工程細切下分給許多人共同完成)等 
範例:Microsoft 公司擁有非常雄厚的資金,但是旗下產品如 Windows、Office 等分別發行於使用各種語言的國家,對於在介面用語修正無法雇用如此龐大的人力去個別檢視修改,況且在當地也不一定能開設公司、聘請到當地人,於是他們改採對內部的語言介面辨誤的比賽,鼓勵公司員工來一起同樂競賽,雖然沒有獎金只有積分和排名,卻有 4500 名參與者、審查超過 50 萬的介面、6700 個錯誤被挑出、數百個重大修正
  • 行為改變:習慣養成、健康運動、個人理財等 
範例:一般而言,避免人們開車超速的方法不外乎設立限速告示牌、測速照相開罰或設立速度顯示器告訴人們當前的車速,但在 The Fun Theory 競賽中,有個團隊將平凡無奇的速度顯示器和樂透結合,成功將瑞典斯德哥爾摩城市某處街道的平均時速從 32 降到了 25(當地限速是 30),秘訣在於:超速的罰金累積起來拿去買彩券,而低於限速者可以獲得樂透彩券一張!

無所不在的遊戲化
從上述範例我們可以知道,遊戲化確實無所不在,只是我們不知道那就叫作遊戲化,但他們都同樣有個魔力:鼓勵人們改變行為、培養習慣,甚至做得有成就感到上癮!

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筆記(三):遊戲化的定義

從筆記(一)的概念,到筆記(二)的範例 相信讀者們對於遊戲化多少有些輪廓 然而實際上遊戲化是否有個明確的定義足以區別出哪些是遊戲化,哪些又不是呢? 在透過其他學者和自己的心得闡述何謂遊戲化之前 我們先來聊聊哪些「不是」遊戲化 「製作電玩」不是遊戲化 不管是電腦遊戲、主機遊戲、手機遊戲、桌上遊戲等 只要其目的是純粹的娛樂,那麼他就是真正的「遊戲」而不是「遊戲化」 就像在 筆記(一) 所開宗明義說明的,遊戲化是將遊戲元素應用於非遊戲情境當中 因此若是完整的遊戲,嗯…就是遊戲 「在工作中玩遊戲」不是遊戲化 有些人會問,那在工作中玩有趣的遊戲算是嗎? 像是組成新團隊時的破冰遊戲? 如果只是把一些現成的遊戲放到工作中,這也不是遊戲化 遊戲化是將遊戲的各種元素拆解,並透過設計量身訂做於某一目的 「用遊戲促銷」不是遊戲化 雖說目前遊戲化最廣泛應用的地方便是商業 但像是買產品就送贈品或集點活動 儘管已經很接近,卻仍只是一種類似遊戲的商業促銷活動而已 這個也不算是遊戲化,因為它並沒有改變消費者的體驗 「模擬體驗」不是遊戲化(而是嚴肅遊戲) 相信很多人都知道,飛機的機師都要在模擬器上花費數百小時 這種模擬體驗是為了在逼真的安全環境下進行訓練 為了訓練飛官的飛行模擬機、手術開刀的模擬程式等,這些也不能算是遊戲化 而是一種非以玩樂為目的的特殊模擬體驗 我們可以透過德國 Sebastian Deterding 等人團隊在 From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” 一文當中對於遊戲、玩樂所做的一個四象限模型,更清楚區分之 在 Y 軸上,正極所代表的是遊戲、負極所代表的是玩耍 差別在於是否遵循特定的規則或是僅是單純的樂趣、精力釋放 在 X 軸上,從負極到正極所代表的是遊戲本體(物體)的完整性 如果是越完整的遊戲或物品,就越靠近負極 我們可以見到,遊戲化是位於第一象限 代表這是一種遵循特定規則,但並非具一款遊戲或玩具如此完整的形體 然而,在現實中,有時確實很難將遊戲與遊戲化區別 有時候我們無法以二分法區別「這是遊戲化而不是遊戲、那是遊戲而不是遊戲化」 就像是光譜,從基本的遊戲機制、遊戲

筆記(五):遊戲化理論

有關遊戲化的組成元素有多種理論架構 以下以 Werbach 教授的元素金字塔、Marc LeBlanc 教授的 MDA 理論以及筆者自創的 PFR 理論來說明遊戲化最核心的組成元素 Werbach 教授的元素金字塔 此金字塔理論將遊戲元素分為具有階層的三層:動力、機制、組件 而在金字塔之外的則是遊戲元素之外的整體遊戲體驗,包含了如遊戲美學等概念 動力:系統當中最高概念的元素,為內隱的結構規則,如:約束、情緒、敘事、進程、關係等,如同背景環境般,讓玩家不知不覺會受這些元素影響,進而產生對於該遊戲或遊戲化的「感覺」甚至心流狀態,也因此動力是遊戲元素當中潛移默化最深、層級最高的類別 機制:推動玩家行動的遊戲元素,包含了挑戰、機會、競爭、合作、回饋、收集資源、獎勵、交易、回合、獲勝條件等,主要功能為推動玩家在不同進度上做推移、行動,促使玩家進入下一個階段 組件:最具體、最具服務性質的元素,用以推動上面兩層遊戲元素的基礎,如:成就、虛擬身分、獎章、頭目戰、蒐集、戰鬥、內容解鎖、禮物、排行榜、等級、分數、任務、社群圖像、團隊、虛擬物品等 Marc LeBlanc 教授的 MDA 框架 此框架其實原本是針對遊戲設計(Game Design)所設定 旨在闡述使用者動機、交互遊戲元素與相關技術之間的關聯性 並從設計者與使用者的角度觀看遊戲(化)之不同與出發點,藉此了解兩者的觀念差異 機制(Mechanics):指遊戲(化)的設計以及其內容 動力(Dynamics):指吸引並促使使用者持續使用與進行的設計 美學(Aesthetics):指為包裝、行銷或使遊戲(化)更具特色的美術、外在設定 從設計者的角度來說,設計遊戲(化)必須先從最核心的機制下手、激發出使用者的動力,最後再由美學方式吸引並增加使用者的黏著度 從使用者的角度而言,最先接觸到的即是介面、美術設定等美學,並在不知不覺當中激發出動力,進而達到設計者所設計的機制目標 也就是「好的設計顯而易見,高明的設計查而不覺」(good design is obvious, great design is transparent) 筆者自創的 PFR 理論 筆者認為,遊戲化的最核心價值在於達到設定的目的 必須藉由回饋、機制相輔相成來協助使用者達成,這兩者是最不可或缺