在前一篇大致瞭解何謂遊戲化後,是否還是對遊戲化是什麼一頭霧水呢?
究竟什麼情況適合遊戲化?或是怎麼遊戲化?
別擔心,以下以兩種分類方式和多個範例來讓大家能有更多的認知
範例:Nike + Run Club 是由全球知名運動品牌 Nike 所推出的慢跑 App,透過即時回饋跑步的狀態、將跑步的距離換算成績分提升使用者的虛擬人物等級、分享並與朋友們彼此競爭…等機制,鼓勵人們持續維持慢跑健身的好習慣
範例:Zombie, Run!亦是另一款關注於慢跑的 App,與 Nike + Run Club 不同的是,它結合了喪屍末日的劇情,使用者扮演 Runner 5,一位為了倖存者基地蒐集資源的跑者,透過耳機接收基地的指示,偶爾也要加快跑速以遠離逐漸逼近的喪屍低鳴聲,讓使用者在慢跑時彷彿進入了另一個世界,讓慢跑成為另一種體驗
究竟什麼情況適合遊戲化?或是怎麼遊戲化?
別擔心,以下以兩種分類方式和多個範例來讓大家能有更多的認知
遊戲化設計架構分:結構遊戲化、內容遊戲化
- 結構(structure)遊戲化
範例:Nike + Run Club 是由全球知名運動品牌 Nike 所推出的慢跑 App,透過即時回饋跑步的狀態、將跑步的距離換算成績分提升使用者的虛擬人物等級、分享並與朋友們彼此競爭…等機制,鼓勵人們持續維持慢跑健身的好習慣
- 內容(content)遊戲化
範例:Zombie, Run!亦是另一款關注於慢跑的 App,與 Nike + Run Club 不同的是,它結合了喪屍末日的劇情,使用者扮演 Runner 5,一位為了倖存者基地蒐集資源的跑者,透過耳機接收基地的指示,偶爾也要加快跑速以遠離逐漸逼近的喪屍低鳴聲,讓使用者在慢跑時彷彿進入了另一個世界,讓慢跑成為另一種體驗
遊戲化設計目的分:企業外部、企業內部、行為改變
- 企業外部:行銷、銷售、顧客經營等
- 企業內部:人資、強化生產力、眾包(將大工程細切下分給許多人共同完成)等
- 行為改變:習慣養成、健康運動、個人理財等
無所不在的遊戲化從上述範例我們可以知道,遊戲化確實無所不在,只是我們不知道那就叫作遊戲化,但他們都同樣有個魔力:鼓勵人們改變行為、培養習慣,甚至做得有成就感到上癮!
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