有關遊戲化的組成元素有多種理論架構
以下以 Werbach 教授的元素金字塔、Marc LeBlanc 教授的 MDA 理論以及筆者自創的 PFR 理論來說明遊戲化最核心的組成元素
而在金字塔之外的則是遊戲元素之外的整體遊戲體驗,包含了如遊戲美學等概念
旨在闡述使用者動機、交互遊戲元素與相關技術之間的關聯性
並從設計者與使用者的角度觀看遊戲(化)之不同與出發點,藉此了解兩者的觀念差異
從設計者的角度來說,設計遊戲(化)必須先從最核心的機制下手、激發出使用者的動力,最後再由美學方式吸引並增加使用者的黏著度
從使用者的角度而言,最先接觸到的即是介面、美術設定等美學,並在不知不覺當中激發出動力,進而達到設計者所設計的機制目標
也就是「好的設計顯而易見,高明的設計查而不覺」(good design is obvious, great design is transparent)
必須藉由回饋、機制相輔相成來協助使用者達成,這兩者是最不可或缺的元素
而其餘的元素皆是輔助或加分的輔助元素
從以上三者我們不難發現皆有「機制」與「動力」這兩種元素
確實,這兩者即是遊戲化設計當中最困難,同時也是最有趣的部分
往往便是決定遊戲化是否成功的關鍵
「動力」的部份筆者曾提供簡單的補充資料,讀者可以參考補充(二):動機心理學
未來也會陸續增加更多的說明以及範例,敬請期待!
以下以 Werbach 教授的元素金字塔、Marc LeBlanc 教授的 MDA 理論以及筆者自創的 PFR 理論來說明遊戲化最核心的組成元素
Werbach 教授的元素金字塔此金字塔理論將遊戲元素分為具有階層的三層:動力、機制、組件
而在金字塔之外的則是遊戲元素之外的整體遊戲體驗,包含了如遊戲美學等概念
- 動力:系統當中最高概念的元素,為內隱的結構規則,如:約束、情緒、敘事、進程、關係等,如同背景環境般,讓玩家不知不覺會受這些元素影響,進而產生對於該遊戲或遊戲化的「感覺」甚至心流狀態,也因此動力是遊戲元素當中潛移默化最深、層級最高的類別
- 機制:推動玩家行動的遊戲元素,包含了挑戰、機會、競爭、合作、回饋、收集資源、獎勵、交易、回合、獲勝條件等,主要功能為推動玩家在不同進度上做推移、行動,促使玩家進入下一個階段
- 組件:最具體、最具服務性質的元素,用以推動上面兩層遊戲元素的基礎,如:成就、虛擬身分、獎章、頭目戰、蒐集、戰鬥、內容解鎖、禮物、排行榜、等級、分數、任務、社群圖像、團隊、虛擬物品等
Marc LeBlanc 教授的 MDA 框架此框架其實原本是針對遊戲設計(Game Design)所設定
旨在闡述使用者動機、交互遊戲元素與相關技術之間的關聯性
並從設計者與使用者的角度觀看遊戲(化)之不同與出發點,藉此了解兩者的觀念差異
- 機制(Mechanics):指遊戲(化)的設計以及其內容
- 動力(Dynamics):指吸引並促使使用者持續使用與進行的設計
- 美學(Aesthetics):指為包裝、行銷或使遊戲(化)更具特色的美術、外在設定
從設計者的角度來說,設計遊戲(化)必須先從最核心的機制下手、激發出使用者的動力,最後再由美學方式吸引並增加使用者的黏著度
從使用者的角度而言,最先接觸到的即是介面、美術設定等美學,並在不知不覺當中激發出動力,進而達到設計者所設計的機制目標
也就是「好的設計顯而易見,高明的設計查而不覺」(good design is obvious, great design is transparent)
筆者自創的 PFR 理論筆者認為,遊戲化的最核心價值在於達到設定的目的
必須藉由回饋、機制相輔相成來協助使用者達成,這兩者是最不可或缺的元素
而其餘的元素皆是輔助或加分的輔助元素
- 目標(Purpose):遊戲化的一切都始於設定目標,即希望使用者進行何行為或達何種目的,也是在設計遊戲化的每個環節所需要不斷提醒的核心
- 回饋與動力(Feedback):不管是調整、改變、持續,使用者的行為都仰賴回饋作基準以決定下一個行為,否則遊戲化便沒有意義,同時亦藉由回饋的設計以強化使用者的動力
- 機制與規則(Rules):作為最外顯的架構,機制與規則告訴使用者該如何進行,並在回饋與動力的幫助下達到預期目標
從以上三者我們不難發現皆有「機制」與「動力」這兩種元素
確實,這兩者即是遊戲化設計當中最困難,同時也是最有趣的部分
往往便是決定遊戲化是否成功的關鍵
「動力」的部份筆者曾提供簡單的補充資料,讀者可以參考補充(二):動機心理學
未來也會陸續增加更多的說明以及範例,敬請期待!
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