遊戲化(Gamification)的概念在過去曾經紅極一時
許多「專家」跳出來認為這是行銷或改變世界的下一個關鍵,卻在沒幾年後逐漸沒落
到底遊戲化是什麼?又為什麼經歷了如此戲劇化的興起與消逝?
簡單來說,遊戲化就是把遊戲當中激發人們動機的元素應用在非遊戲的情境中
用以激發人們的動力、克服惰性達到特定目標
因為遊戲產業的蓬勃發展及行銷新意而興起
但也因混雜相當多理論基礎、缺乏獨立研究深度使得近年又逐漸沒落
而是將遊戲元素與遊戲設計技術應用於非遊戲情境當中
其著重的點在於將遊戲當中令人興奮、保有行動動機、提高樂趣等機制結合日常生活
促使人們更願意改變或持續特定行為
舉例而言,Nike+ 將慢跑這種人們知道,重要卻容易怠惰而無法持續的運動
結合積分、獎章、社群分享等元素之後,成為一個讓人愛上的每日活動
許多「專家」跳出來認為這是行銷或改變世界的下一個關鍵,卻在沒幾年後逐漸沒落
到底遊戲化是什麼?又為什麼經歷了如此戲劇化的興起與消逝?
簡單來說,遊戲化就是把遊戲當中激發人們動機的元素應用在非遊戲的情境中
用以激發人們的動力、克服惰性達到特定目標
因為遊戲產業的蓬勃發展及行銷新意而興起
但也因混雜相當多理論基礎、缺乏獨立研究深度使得近年又逐漸沒落
遊戲化不代表把事物做成遊戲首先必須說明,「遊戲化」並不是製作遊戲
而是將遊戲元素與遊戲設計技術應用於非遊戲情境當中
其著重的點在於將遊戲當中令人興奮、保有行動動機、提高樂趣等機制結合日常生活
促使人們更願意改變或持續特定行為
舉例而言,Nike+ 將慢跑這種人們知道,重要卻容易怠惰而無法持續的運動
結合積分、獎章、社群分享等元素之後,成為一個讓人愛上的每日活動
遊戲化並不僅僅是將一些在遊戲中常見的獎勵模式塞到日常生活中就能成形
當中涉及心理學、社會學、管理學、行銷學等等
精心設計的遊戲化能改變人的行為、培養習慣
在無形中利用人的自主性,朝我們所希望的方向前進
當中涉及心理學、社會學、管理學、行銷學等等
精心設計的遊戲化能改變人的行為、培養習慣
在無形中利用人的自主性,朝我們所希望的方向前進
反過來說,設計不當或過度的遊戲化也將造成人們的反感或成為作惡的來源
回想在制式教育前,我們便是透過「玩」學會怎麼控制我們的四肢、學會與其他人相處
在得到樂趣的同時也獲得了新技能,也就是說「透過玩來學習」就是我們的天性
雖然制式教育設計得十分有效率且標準統一
但動機和鼓勵機制稍嫌不足的情況下,讓許多學生很難從中獲得樂趣而減少了成效
因此,遊戲化便是要透過找回動機與樂趣
應用在不只是學習的領域,而成就更好的未來
因為背後應用了許多在其他領域研究已久的專業知識
成為一種能讓人快樂、積極甚至上癮的去做某事、改變的力量
不管是在商業上、教育上、工作上,乃至於生活上都能見到其身影
已是人類發展歷史中無法或缺的一環,其概念與想法早已深植人心
根據美國一個基金會的研究,97% 的青少年(12 - 17)都玩過遊戲
平均遊戲玩家的年齡為 30 歲(且 37% 以上超過 35 歲)、47% 的玩家是女性
可見遊戲已經不再是「小孩子的玩具」
看看 Pokémon GO 在台灣,玩得最瘋狂的不是年輕人
而是平常待在家裡或公園的中老年人
類型與種類豐富的遊戲產業產值更是好萊塢電影工業產業的兩倍之多
每個玩家所投入的時間可能比各種報章雜誌媒體還多
我們可以說,若是把遊戲視為一種平台,那麼這個平台是任何媒介所無法匹敵的
在這個問題既全球化又需要各地因地制宜在地化的今日
大概沒有像遊戲化這樣既能讓所有人接受,亦能循序漸進達成目的的工具
遊戲化或說遊戲的概念其實一直都存在
只是近年來資訊科技和環境的變化,使得當中所需的技術、工具逐漸普及
使得這個概念能更加成熟的應用與呈現而廣為人知
許多顧問或分析公司亦將之認為是未來的重要趨勢
也因此,在越需要刺激、回饋的世代,遊戲化確實是不得不瞭解的利器
然而,因為此概念太過新穎,其背後牽涉了許多不同領域的知識且仍在發展中
不容易完整瞭解其完整觀念並實際運用於各式情境
以至於人們無法立即看到其效益而屏棄之,實在可惜
因此,就藉由筆者與各位一同研究並探討「遊戲化」的奧妙與神奇效用吧!
人,生來就喜歡玩遊戲玩遊戲是我們(甚至所有哺乳類動物)與生俱來的原動力
回想在制式教育前,我們便是透過「玩」學會怎麼控制我們的四肢、學會與其他人相處
在得到樂趣的同時也獲得了新技能,也就是說「透過玩來學習」就是我們的天性
雖然制式教育設計得十分有效率且標準統一
但動機和鼓勵機制稍嫌不足的情況下,讓許多學生很難從中獲得樂趣而減少了成效
因此,遊戲化便是要透過找回動機與樂趣
應用在不只是學習的領域,而成就更好的未來
遊戲化概念早已使用許久遊戲化這種工具已被各種規模的企業與非營利組織如所採用
因為背後應用了許多在其他領域研究已久的專業知識
成為一種能讓人快樂、積極甚至上癮的去做某事、改變的力量
不管是在商業上、教育上、工作上,乃至於生活上都能見到其身影
已是人類發展歷史中無法或缺的一環,其概念與想法早已深植人心
遊戲,是跨國、跨世代的共通語言在電玩非常普遍的今日,遊戲已經是無所不在地影響世界大多數的人
根據美國一個基金會的研究,97% 的青少年(12 - 17)都玩過遊戲
平均遊戲玩家的年齡為 30 歲(且 37% 以上超過 35 歲)、47% 的玩家是女性
可見遊戲已經不再是「小孩子的玩具」
看看 Pokémon GO 在台灣,玩得最瘋狂的不是年輕人
而是平常待在家裡或公園的中老年人
類型與種類豐富的遊戲產業產值更是好萊塢電影工業產業的兩倍之多
每個玩家所投入的時間可能比各種報章雜誌媒體還多
我們可以說,若是把遊戲視為一種平台,那麼這個平台是任何媒介所無法匹敵的
在這個問題既全球化又需要各地因地制宜在地化的今日
大概沒有像遊戲化這樣既能讓所有人接受,亦能循序漸進達成目的的工具
遊戲化或說遊戲的概念其實一直都存在
只是近年來資訊科技和環境的變化,使得當中所需的技術、工具逐漸普及
使得這個概念能更加成熟的應用與呈現而廣為人知
許多顧問或分析公司亦將之認為是未來的重要趨勢
也因此,在越需要刺激、回饋的世代,遊戲化確實是不得不瞭解的利器
然而,因為此概念太過新穎,其背後牽涉了許多不同領域的知識且仍在發展中
不容易完整瞭解其完整觀念並實際運用於各式情境
以至於人們無法立即看到其效益而屏棄之,實在可惜
因此,就藉由筆者與各位一同研究並探討「遊戲化」的奧妙與神奇效用吧!
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