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筆記(三):遊戲化的定義

從筆記(一)的概念,到筆記(二)的範例 相信讀者們對於遊戲化多少有些輪廓 然而實際上遊戲化是否有個明確的定義足以區別出哪些是遊戲化,哪些又不是呢? 在透過其他學者和自己的心得闡述何謂遊戲化之前 我們先來聊聊哪些「不是」遊戲化 「製作電玩」不是遊戲化 不管是電腦遊戲、主機遊戲、手機遊戲、桌上遊戲等 只要其目的是純粹的娛樂,那麼他就是真正的「遊戲」而不是「遊戲化」 就像在 筆記(一) 所開宗明義說明的,遊戲化是將遊戲元素應用於非遊戲情境當中 因此若是完整的遊戲,嗯…就是遊戲 「在工作中玩遊戲」不是遊戲化 有些人會問,那在工作中玩有趣的遊戲算是嗎? 像是組成新團隊時的破冰遊戲? 如果只是把一些現成的遊戲放到工作中,這也不是遊戲化 遊戲化是將遊戲的各種元素拆解,並透過設計量身訂做於某一目的 「用遊戲促銷」不是遊戲化 雖說目前遊戲化最廣泛應用的地方便是商業 但像是買產品就送贈品或集點活動 儘管已經很接近,卻仍只是一種類似遊戲的商業促銷活動而已 這個也不算是遊戲化,因為它並沒有改變消費者的體驗 「模擬體驗」不是遊戲化(而是嚴肅遊戲) 相信很多人都知道,飛機的機師都要在模擬器上花費數百小時 這種模擬體驗是為了在逼真的安全環境下進行訓練 為了訓練飛官的飛行模擬機、手術開刀的模擬程式等,這些也不能算是遊戲化 而是一種非以玩樂為目的的特殊模擬體驗 我們可以透過德國 Sebastian Deterding 等人團隊在 From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” 一文當中對於遊戲、玩樂所做的一個四象限模型,更清楚區分之 在 Y 軸上,正極所代表的是遊戲、負極所代表的是玩耍 差別在於是否遵循特定的規則或是僅是單純的樂趣、精力釋放 在 X 軸上,從負極到正極所代表的是遊戲本體(物體)的完整性 如果是越完整的遊戲或物品,就越靠近負極 我們可以見到,遊戲化是位於第一象限 代表這是一種遵循特定規則,但並非具一款遊戲或玩具如此完整的形體 然而,在現實中,有時確實很難將遊戲與遊戲化區別 有時候我們無法以二分法區別「這是遊戲化而不是遊戲、那是遊戲而不是遊戲化」 就像是光譜,從基本的遊戲機制、遊戲

筆記(二):遊戲化的類別

在前一篇大致瞭解何謂遊戲化後,是否還是對遊戲化是什麼一頭霧水呢? 究竟什麼情況適合遊戲化?或是怎麼遊戲化? 別擔心,以下以兩種分類方式和多個範例來讓大家能有更多的認知 遊戲化設計架構分:結構遊戲化、內容遊戲化 結構(structure)遊戲化  指在不改變原進行中的活動內容,利用外加的系統去強化,進而改變活動參與人的動機或持續性,通常是較為簡單而容易廣泛的應用層面,常用的工具便是我們熟知的 PBL 系統 範例:Nike + Run Club 是由全球知名運動品牌 Nike 所推出的慢跑 App,透過即時回饋跑步的狀態、將跑步的距離換算成績分提升使用者的虛擬人物等級、分享並與朋友們彼此競爭…等機制,鼓勵人們持續維持慢跑健身的好習慣 內容(content)遊戲化  指重新設計能達到特定目的的活動,將遊戲化的精神融入當中,不單只是針對原本的行為單純獎懲,而是要激發活動參與者完全不同的態度,看起來會更偏向實際的「遊戲」 範例:Zombie, Run!亦是另一款關注於慢跑的 App,與 Nike + Run Club 不同的是,它結合了喪屍末日的劇情,使用者扮演 Runner 5,一位為了倖存者基地蒐集資源的跑者,透過耳機接收基地的指示,偶爾也要加快跑速以遠離逐漸逼近的喪屍低鳴聲,讓使用者在慢跑時彷彿進入了另一個世界,讓慢跑成為另一種體驗 遊戲化設計目的分:企業外部、企業內部、行為改變 企業外部:行銷、銷售、顧客經營等  範例:Club Psych 是美國一家電視公司的節目,在某一年將官網上常規的節目介紹改為互動式的遊戲化網頁,增添像是積分、任務、獎章、獎品兌換、社群分享等功能,且與節目本身的內容有關,就像是電視劇的延伸體驗,讓電視節目觀看人數提高 30%、線上商品的銷售量增加 50%、網站瀏覽量提高 130%、在 Facebook 上達 30 萬次的分享與 4 千萬用戶的觸及量,不管是線上網站或線下的電視劇都可說是相當成功 企業內部:人資、強化生產力、眾包(將大工程細切下分給許多人共同完成)等  範例:Microsoft 公司擁有非常雄厚的資金,但是旗下產品如 Windows、Office 等分別發行於使用各種語言的國家,對於在介面用語修正無法雇用如此龐大的人力去個別檢視修改,況且在當地也不一定能開設公司、聘請